例によって鋭意製作中なBSB

SRCがバージョンアップしたので微調整した。


遥香「今回のやつで、ステータス名称の変更が出来るようになりましたね」


ああ、これでRPG風に変えられるな。
今まで格闘、射撃or魔力だったところを、
力、魔力に変えられるし、ユニットごとにも変更出来るようだ。


遥香「ユニットごとってことはFEみたいに、武器戦闘職が力、魔法戦闘職が魔力とか出来ますね」


あと、人間とロボットを同時に出す場合、防御と装甲とかな?
まあ、BSBの場合は装甲を防御で統一。
今まで防御だったパラメータを守備に変更した。


遥香「あとサイズを体格にですね」


ENをMPにするかどうかで悩んだのだが、SPは別ので使ってるし
ここはエナジーポイントという事でEPに落ち着いた。


ちなみに普通のSRCの場合、格闘と射撃がそれぞれ格闘武器と射撃武器の威力に影響するのだが…。
BSBの場合、魔力で統一してるので、ちょっと仕様が違う。


遥香「格闘を力に変更して、物理系攻撃に影響。魔力は魔法系攻撃に影響ですね」


ようするに射程2以上だと、通常は銃火器とかは射撃武器として射撃(魔力)の影響を受けるわけだ。
だけど、BSBの場合は物理系攻撃は全部、格闘(力)に影響を受けるように変更。
物理属性の攻撃は基本的に格闘属性を付加し、射程に関係なく力のみが影響するように仕向けてる。
逆に、射程が1でも魔法系の攻撃は射撃属性を付加し、魔力にのみ影響されるように変更してるのだ。


遥香「RPGではよくあるSTRとINTみたいな感じですね」


とりあえず、ステータス名称の微調整がすんだので、ちょっと遅れてたジュエルショップの
インクルを進める。


遥香「これ、地味に調整が必要ですからね。特に表示のズレを微調整しないといけませんし」


だが、最初に作ったサンプル版よりは動作が安定出来てるぞ。
あれは20回以上読み込むとエラーしてたからな。


遥香「そういえば、そんなエラーありましたね。SRCの仕様のおかげで出てたエラーが」


こいつ早いトコ調整しないと、シナリオでは次から使うからな。
アイテムとジュエル合成が解禁されるから…。


遥香「そういえば、兄さん。アイテムの方もちょっと弄らないと!」


ああ、まだ登場してないキャラまで装備可能リストに出てるとか、そういうのの調整な


遥香「はい、あと進行具合で増えるように調節をしないと!」


まあ、それくらいはIfを使って追加するだけだからな、直ぐに終わる。
むしろ問題なのは、ローカル仕様の戦闘バランスだ。
RPG風の装備システムのお陰で、装甲が跳ね上がり過ぎないように、
初期防御力をわざとさげてるのはいいのだが…。
序盤、その所為でちょっと防御が心許ないやつが多いしな。
主に雪希さんとか、雪希さんとか、雪希さんとか…


遥香「道理で雪希さんが無駄に狙われやすいわけですよね?」


敵の思考ルーチンは、確実に倒せる相手を優先的に狙うからな
敵の優勢攻撃目標は

攻撃力の高い攻撃が届く相手
     ↓
移動後攻撃できる範囲にいる弱めの相手
     ↓
移動後攻撃できるがダメージが低い相手

だからな。


遥香「これで、敵までコンボ出来たら大変でした」


まあ、出来るようにしてもいいけど、絶対使ってこないからな?
運が良ければ、コンボが発生するって程度だろう?


遥香「思考ルーチンは、武器の有効度は考えますけど、属性が繋がるかどうかは考えませんから」


そもそも、五行システム自体がローカルシステムだからな。
対応しろという方が、無理な話しだ。
それでも闇属性の敵は、後半増えるからな、コンボ出来たら厄介だ。
全攻撃がコンボになる可能性が出てくる。


遥香「それはそれで、怖すぎます」


しかし、早いとこアイコン追加しないと、絵がないと味気なさすぎだよな?
6話以降はアイコンほとんどないから、空アイコンのままだ。


遥香「まあ、暫くは無理でしょうね。仕事がありますし」


仕事か…


遥香「遠い目をしないでください」